ثمانية عشر خروفا يدخلون الحقل أولا
على لوحة مربعة من خمسة أفقي وخمسة عمودي، هناك 25 خطاً جزئياً مائلًا. في البداية، يتم وضع النمران في الوسط، والثمانية عشر خروفًا لم يتم وضعهم بعد؛ يبدأ طرف الخروف باللعب، وفي كل دور يوضع خروف واحد على نقطة فارغة. بعد وضع جميع الخراف على اللوحة، يمكن لطرف الخروف تحريك الخراف الموجودة.
مرحلة الدخول هي الأسهل إذا ظننت خطأ أن الخروف يمكنه تحريك القطعة فورا. أولا، ضع الخروف في مكان مفتوح يحتاج إلى حراسة، مع ترك مساحة للرفقاء لملء الفراغ؛ إذا جمعت الخراف على جانب واحد فقط، قد يسمح الجانب الآخر للنمر بالاختراق من مسافة بعيدة.
قفزة النمر تتطلب خروفا واحدا وطلبا فارغا واحدا للأكل
في كل دورة، يتحرك النمر قطعة واحدة ويمكنه المشي على نفس الخط المستقيم غير العوائق إلى النقطة الفارغة. عند اصطياد الخروف، يجب على النمر أولا أن يصادف خروف مجاور في نفس الاتجاه. يجب أن تكون النقطة التي تلي الخروف مباشرة فارغة قبل أن يتمكن النمر من عبور الخروف ليهبط على تلك النقطة الفارغة ويقبض عليه.
إذا لم يكن هناك مكان هبوط، لا يمكنك القفز للأسر؛ إذا كان هناك خرومان أو قطعة موضوعة بالفعل عند نقطة الهبوط، فهذا أيضا غير مسموح به. يمكنك القفز لاصطياد خروف واحد فقط في كل دور؛ لا يمكنك القفز مرارا بعد الهبوط. عند وضع القطع، يجب على جانب الخروف أن يولي اهتماما خاصا ل "النقطة الفارغة خلف الخروف"، بينما يجب على جانب النمر البحث عن مسار نقطة واحدة خروف واحد فارغ.
كيف يكمل جانب الخراف الحصار؟
لا يمكن للأغنام أن تأخذ النمر أو تقفز الحجر. بعد دخول جميع الثمانية عشر غنما، يتحرك كل نمر على طول خط اللوح إلى النقطة الفارغة المجاورة. للفوز، يجب ألا يقوم كلا النمور بحركة قانونية أو يقفز للاستيلاء على مسار؛ حجب واحد فقط لا يكفي.
- أولا، انظر إذا كان النمر يستطيع المشي مباشرة إلى مكان فارغ بعيد، وليس فقط إغلاق الساحة المجاورة.
- ثم تحقق من كل خروف بحثا عن مكان مفتوح خلفه لمنع النمر من القفز وفتح فجوة.
- يجب فحص النمرين معا، خاصة مع الانتباه لمساراتهم المختلفة بعد انفصالهما عن المركز.
متى سيفوز فريق النمر؟
إذا كان جانب النمر قد أسر تسع أغنام إجمالا، يفوز فورا ولا يحتاج إلى استهلاك جميع الثمانية عشر. يجب على جانب النمر أيضا مراقبة الجانب بعناية لمنع جانب الخراف من القيام بأي حركات قانونية. إذا فشل الطرفان في التقاط القطع أو تكرر الوضع مرارا، قد تكون اللعبة متعادلة؛ لا تتحرك ذهابا وإيابا على نفس الطريق.