أولا ابحث عن منصة انطلاق، ثم ابحث عن نقطة هبوط
يمكن للقطعة أن تتحرك إلى فتحة فارغة مجاورة، لكن الدوران ينتهي بعد هذه الخطوة. إذا كانت أي قطعة في الحفرة المجاورة موجودة بالفعل والفتحة خلفها مباشرة فارغة، يمكن للقطعة القفز فوق تلك القطعة. تبقى القطعة التي تم تخطيها في مكانها الأصلي ولن يتم القبض عليها.
عند تقييم القفزة، تحقق من "قطعتك الخاصة→ اللوح المجاور، → الحفرة الفارغة خلفها." مجرد النظر إلى ما إذا كان خط النهاية فارغا لا يكفي؛ يجب أن يكون هناك قطعة واحدة بالضبط في الوسط للقفز عليها.
لماذا تقفز بعيدا هكذا؟
بعد القفز إلى حفرة جديدة مرة واحدة، إذا استطعت القفز من هنا إلى الحفرة الفارغة التالية مع قطعة بينهما، يمكنك الاستمرار في القفز. يمكنك القفز عدة مرات في نفس الدور، لكن تحريك القطعة التي اخترتها فقط في البداية. القطع الأخرى على اللوح يمكن أن تكون لوح انطلاق لك أو لخصمك.
سيعرض هذا الموقع جميع الوجهات الممكنة لقطعة الشطرنج الحالية. بعد اختيار قطعة، قارن المسافة بين هذه النقاط النهائية والفصيل المعارض، انقر على نقطة النهاية المستهدفة، وسيتبع البرنامج تلقائيا مسار القفز بالكامل.
الأمر ليس فقط عن مدى هذا الانتقال
- قد تكون القطع الأمامية حجارة للخطوات لمن خلفهم؛ بمجرد أن تتوزع جميعا، يجب أن تتحرك القطع خلفك خطوة بخطوة.
- يستخدم أيضا قطع الخصم كلوحات انطلاق، لكن قد يحرك الخصم اللوح بعيدا في حركته التالية.
- بمجرد دخول قطعة إلى فصيل هدف الخصم، لا يمكنها التحرك في الأدوار التالية، لذا قبل دخول المعسكر، تحقق مما إذا كانت تعيق نقطة هبوط زميل الفريق.
السعي وراء "أبعد حركة" ليس دائما الأفضل. أولا، انظر إلى مسار قطع الفريق العشر بالكامل، ثم اختر النهاية النهائية.
كيف نحسب الفوز
الفريق الذي يرسل أول من قطعه العشر إلى المثلث المنافس يفوز. إذا وصلت قطعة أو قطعتان إلى خط النهاية أولا، فلن تنتهي اللعبة؛ إذا كان دور أحد الجانبين دون حركة قانونية، يخسر ذلك الفريق. إذا تجاوزت المباراة 200 جولة أو ظهرت ثلاث مرات في نفس الوضعية، ستعتبر تعادلا.