Guía de las porcelinas de Damas

Damas chinas: saltos encadenados y llegada al campo contrario

Cada lado tiene diez piedras, apuntando a que todos entren en el lado contrario. Un solo salto suele avanzar más lejos que el escalón adyacente.

Primero encuentra un trampolín y luego un punto de aterrizaje

Una pieza puede moverse a un agujero vacío adyacente, pero el turno termina tras este paso. Si alguna pieza en el agujero adyacente ya existe y el agujero justo detrás está vacío, la pieza puede saltar sobre esa pieza. La pieza saltada permanece en su posición original y no será capturada.

Al juzgar un salto, comprueba por "tu propia pieza→ tabla adyacente, → el agujero vacío detrás." Solo con mirar si la línea de meta está vacía no es suficiente; debe haber exactamente una pieza en el centro sobre la que saltar.

¿Por qué puedes saltar tan lejos?

Después de saltar a un hoyo nuevo una vez, si puedes saltar de aquí al siguiente hoyo vacío con una pieza intermedia, puedes seguir saltando. Puedes saltar varias veces en el mismo turno, pero solo mover la pieza que seleccionaste al principio. Otras piezas del tablero pueden ser tu propio trampolín o el de tu oponente.

Este sitio mostrará todos los destinos posibles para la pieza actual de ajedrez. Después de seleccionar una pieza, compara la distancia entre estos extremos y la facción opuesta, haz clic en el extremo objetivo y el programa seguirá automáticamente toda la ruta del salto.

No se trata solo de hasta dónde llega este movimiento

  • Las piezas delante pueden ser peldaños para las que están detrás; Una vez que todas estén dispersas, las piezas detrás tendrán que moverse paso a paso.
  • también usa las piezas del oponente como trampolín, pero el oponente puede mover el trampolín en su siguiente movimiento.
  • Una vez que una pieza entra en la facción objetivo del oponente, no puede salir en turnos siguientes, así que antes de entrar en el campamento, comprueba si bloquea el punto de aterrizaje de un compañero.

Buscar "el movimiento más lejos" no siempre es lo mejor. Primero, mira el camino de las diez piezas del equipo completo y luego elige la meta.

Cómo calcular la victoria

El bando que primero envía las diez piezas al triángulo contrario gana. Si una o dos piezas llegan primero a la línea de meta, la partida no termina; Si es el turno de un bando pero no hay movimiento legal, ese bando pierde. Si la partida supera las 200 rondas o aparece tres veces en la misma posición, se considerará empate.