Juego del cuerno de toro illustration

Juego del cuerno de toro: guía ilustrada de los 11 puntos

El buey negro rompe la puerta desde la punta del cuerno, mientras dos granjeros blancos custodian la puerta. Entendiendo primero la conexión, sabes a dónde puedes ir después.

La junta y los puestos iniciales

El juego del cuerno de toro tiene 11 líneas de conexión en 11 lugares en la zona de la victoria. Las piezas solo pueden moverse a lo largo de la línea trazada hasta puntos vacíos adyacentes; no pueden cruzar puntos, saltar piedras ni moverse a posiciones sin líneas de conexión.

Juego del cuerno de toro: 11 puntos y posiciones iniciales White Farmer está en los puntos 1 y 2, Black Bull en el punto 11 y los otros puntos están vacíos. 1234567891011
Salida: White Farmer está en las puertas 1 y 2, Black Bull en Ox Horn Point 11; Black Bull va primero.

Cómo determinar puntos adyacentes

Solo cuando hay una línea continua entre dos puntos se consideran adyacentes. Por ejemplo, el punto 11 conecta los puntos 9 y 10 respectivamente, así que al inicio del juego, Black Bull solo puede elegir una dirección. Aunque los dos puntos parezcan cercanos en la pantalla, mientras no haya una línea que conecte en el centro, no puedes cruzarlos directamente.

  • Solo se mueve una pieza por turno.
  • Los puntos objetivo deben estar adyacentes y vacíos.
  • Tanto el Toro Negro como el Granjero Blanco pueden caminar por la línea de conexión en cualquier dirección, y el Granjero Blanco también puede retroceder.
  • Solo hay una vaca; cuando es el turno del buey, el juego la selecciona por defecto; Al elegir un granjero, se selecciona un granjero por defecto.

¿Cómo ganarán ambos bandos?

Gol de Black Bull: Carrera hacia la puerta

El toro negro sale de la punta de Horn 11 hacia la izquierda; mientras llegue a la puerta 1 o 2, el toro negro gana inmediatamente. El buey debe intentar mantener más de dos rutas hacia adelante para evitar ser rodeado por dos agricultores.

Objetivo de Bai Nongfu: bloquear el buey de vuelta a Jiaojian

Los dos agricultores deben cuidarse mutuamente, reduciendo gradualmente los puntos de movimiento del toro negro. Empuja al toro negro hasta la punta de los cuernos del toro y bloquea completamente; gana el granjero blanco. Si cualquiera de los bandos no tiene movimiento legal cuando les toca a ellos, ese bando pierde.

Un lugar fácil de malinterpretar

  1. Las piezas no se mueven en orden de los números de puntos, sino que se mueven a lo largo de las líneas del tablero.
  2. No puedes saltarte el punto central ni quedarte en el mismo punto que otra pieza.
  3. White Farmer no se limita a avanzar hacia el cuerno de buey; las normas actuales permiten el movimiento hacia atrás.